Memahami The Engagement Game, Agar Kian Lekat Dengan Konsumen

profile photo reporter Marketeers
Marketeers
03 November 2020
marketeers article
Ilustrasi membangun customer engagement (Sumber: 123RF)

Artikel ini ditulis oleh Igor Tanzil selaku CMO & CCO Agate

****

Apabila hasil riset kumulatif mengenai sains ritel dapat dirangkum menjadi satu kalimat, kalimat tersebut sudah pasti menjelaskan tentang korelasi antara waktu yang dihabiskan oleh konsumen di dalam toko dengan keinginan mereka untuk berbelanja yang saling terikat. Sejalan dengan itu, gerai ritel fisik telah sejak lama mengadopsi berbagai cara untuk mengoptimalkan masa berkunjung konsumen. Cara-cara ini dirancang sedemikian rupa dengan tujuan untuk menggali lebih dalam keinginan konsumen untuk berbelanja—yang seringkali juga tidak disadari oleh konsumen.

Implementasi dari cara-cara tersebut kelak dapat mengarah pada metrik yang dapat menjelaskan berbagai faktor dari peningkatan total nilai transaksi. Keberhasilan raksasa ritel seperti Walmart, Target, dan Antrhropologie dapat diatribusikan dengan formula dasar retensi in-location—yang tentu saja tidak pula mendiskreditkan brand experience yang seringkali menjadi jargon dalam memberikan pengalaman berbelanja yang menyenangkan.

Munculnya e-commerce serta pergeseran tren konsumen yang kini cenderung menjauhi ritel fisik, telah menempatkan ritel online pada posisi setara atau bahkan melampaui ritel fisik. Meski terdapat tantangan dan alur yang berbeda antara pengalaman berbelanja offline dan online, formula retensi in-location tetap menjadi suatu hal yang krusial bagi keduanya. Apabila rasio antara jarak dan waktu perjalanan menjadi hal terpenting bagi ritel offline, maka ritel online memiliki rasio antara retensi in-app dan visibilitas. Berdasarkan rasio tersebut, maka permainan engagement pun dimulai.

Pada beberapa tahun terakhir, para pemimpin e-commerce telah menyadari bahwa persaingan retensi in-app tak hanya dimenangkan melalui etalase virtual. Perilaku konsumen digital menawarkan tantangan unik yang hanya muncul akibat kemudahan akses ritel online, berikut dengan aktivitas engagement untuk retensi yang hanya bisa didorong melalui cara-cara sekunder dan tersier.

Layaknya metrik tradisional, metrik kesuksesan digital berangkat dari prinsip bahwa peningkatan pengguna aktif harian (Daily Active Users; DAU) dan durasi waktu penggunaan aplikasi dapat meningkatkan total nilai transaksi (Gross Merchandise Value; GMV) di dalam sebuah platform online. Banyak yang beranggapan bahwa retensi dapat ditingkatkan menggunakan kombinasi sistem loyalitas yang terintegrasi dan—mungkin tidak mengejutkan karena berasal dari perspektif Agate—melalui gim.

Menggunakan solusi gamification, perusahaan-perusahaan e-commerce dapat meningkatkan tingkat retensi dan engagement. Guna mencapainya, gamification dapat diintegrasikan dalam aplikasi menggunakan gim berbasis HTML 5 yang dapat dikostumisasi agar bisa bekerja secara tandem dengan API loyalitas dan etalase yang telah ada. Berdasarkan studi kasus kami pun, tingkat engagement, retensi,beserta aktivitas pembelian konsumen terbukti mengalami peningkatan hingga 30% melalui pendekatan holistis ritel online dengan mengintegrasikan gim, sistem loyalitas dan sistem etalase.

Berfokus pada kemudahan penggunaan dan desain gim yang selalu menyenangkan, gim dapat memberikan feedback, baik untuk penggunaan secara langsung, maupun penggunaan berjangka menengah dan panjang untuk mencapai engagement yang berkelanjutan. Untuk mencapai hal tersebut, gim dapat dirancang untuk memiliki gameplay singkat yang dapat dimainkan berulang kali; dengan waktu bermain yang tidak melebihi satu menit pada tiap sesinya. Integrasi lebih lanjut ke dalam program loyalitas pada platform mewakili praktik terbaik tingkat industri yang menciptakan motivasi kuat untuk keberlangsungan engagement pengguna. Siklus tantangan-feedback-hadiah dalam sistem gameplay yang telah menggerakkan industri gim secara keseluruhan berdiri sebagai pilar dasar atas filosofi desain penyedia solusi gamification.

Perlu disediakan berbagai tipe loop hadiah dalam siklus gameplay untuk penggunadan pemegang platform. Sistem penilaian yang dikonversi menjadi mata uang loyalitas, atau sistem token yang mengganti mata uang dapat diterapkan sesuai dengan kebutuhan klien. Bagaimana pun implementasinya, tujuan utamanya sama, yakni agar pengguna termotivasi untuk tetap terlibat pada siklus tantangan-feedback-hadiah dalam gameplay, yang secara konsisten meningkatkan retensi dalam aplikasi pada pengguna.

Tim desain perlu senantiasa menyesuaikan kebutuhan platform dengan motivasi pengguna. Seringkali, keseimbangan antara tingkat penggunaan dan sistem ekonomi loyalitas dapat dikontrol melalui pembatasan jumlah permainan secara berturut-turut. Dampak dari gim dan solusi gamification di sektor baru yang berani ini adalah pengingat yang kuat bahwa seiring tren industri yang kian bergeser, solusi pun harus siap beradaptasi.

    Related