Tren Industri Game di Ranah Global dan Lokal

marketeers article
Professional Girl Gamer Plays in MMORPG Strategy Video Game on Her Computer.

Oleh: Lee Marvin, VP of Gamification at Agate International

 

Pasar game global memiliki nilai sebesar US$ 173,70 miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan tumbuh hingga US$ 314,4 miliar pada tahun 2026. Angka ini membuat persaingan di industri game semakin ketat. Semua pelakunya pun berusaha mengikuti tren industri terbaru agar tidak tertinggal. Apa saja tren mendatang untuk industri game?

Tren Global #1: Game berkembang bersama teknologi

Sebagai sebuah media kreatif, satu-satunya hal yang membatasi perkembangan game hanyalah kemajuan teknologi yang tersedia saat ini. Sejarah industri game menunjukkan bahwa semakin banyak teknologi dan platform yang dikembangkan, maka semakin banyak pula jenis game di pasaran.

Di tahun 1970-an, game hanya tersedia dalam bentuk mesin besar untuk arcade atau arena bermain. Saat televisi menjadi barang umum industri game pun menciptakan game console yang dapat dipasang di televisi. Ketika komputer pribadi semakin umum, industri game tidak ketinggalan menciptakan game untuk komputer. Demikian pula teknologi telepon seluler memicu terciptanya handheld console serta mobile games, dan internet, melahirkan online games.

Tren global saat ini tidak jauh berbeda, game masih akan berkembang bersama munculnya dan tersebarnya teknologi terbaru. Salah satu tren terbaru adalah cloud gaming yang menggunakan teknologi cloud untuk menyimpan dan menjalankan keseluruhan game. Sedangkan game berbasis smartphone mempunyai pangsa pasar yang terus bertumbuh berkat aksesibilitasnya yang semakin tinggi pula.

Tren Global #2: Tumbuhnya industri turunan dari game

Pandemi COVID-19 yang membatasi cara kita berinteraksi membuat game semakin dilirik masyarakat umum. Industri lain pun mulai menggunakan game sebagai media. Beberapa industri turunan game yang patut diperhatikan adalah e-sport, serious game, dan NFT berbasis game.

Menggabungkan game dengan olahraga, e-sport menjadi salah industri turunan game dengan nilai paling besar. Konsep e-sport mulai banyak menarik minat pada tahun 2000 di Korea Selatan, dan dengan cepat menyebar ke seluruh dunia, dengan Amerika Serikat sebagai pasar terbesar saat ini. Diperkirakan, industri e-sport akan bernilai US$ 1 miliar pada tahun 2021.

Serious game adalah pemanfaatan game sebagai media di bidang bisnis dan edukasi. Penggunaan game ini disebut juga sebagai gamification (gamifikasi), dan telah banyak digunakan untuk kegiatan pembelajaran, pelatihan, hingga kegiatan pemasaran. Fenomena gamifikasi telah banyak dipelajari oleh Massachussets Institute of Technology di unit MIT Game Lab.

Sementara di industri blockchain yang mencapai nilai US$ 1,2 miliar, NFT berbasis game mengalami peningkatan jumlah pengguna dan penjualan secara pesat. NFT berbasis game ini bisa didapatkan dari memainkan blockchain games.

Dalam waktu dekat, akan muncul lebih banyak industri yang mengadopsi game sebagai media untuk mendukung bisnis mereka, dan hal ini akan memicu tumbuhnya industri turunan baru.

Bagaimana dengan tren di Indonesia?

Sejauh ini, data menunjukkan hal yang serupa dengan tren global, terutama di aspek penggunaan serious game. Sebagai VP of Gamification di Agate, perusahaan terbesar di industri game lokal, saya melihat secara langsung pertumbuhan minat terhadap serious game di Indonesia.

Budaya kerja dan gaya hidup yang semakin virtual turut mendukung terjadinya hal ini, dan penggunaan gamifikasi membantu transisi ini terjadi dengan lebih mulus. Namun untuk mencapai hal tersebut, gamifikasi harus dirancang untuk kedua tipe pengguna yang terlibat:  pengguna perseorangan dan pengguna perusahaan.

Contoh penggunaan gamifikasi yang sedang banyak diminati adalah gamifikasi untuk proses pelatihan karyawan. Untuk memenuhi kebutuhan pelatihan ini, kami mengembangkan Levio, alat pembelajaran tergamifikasi yang bisa digunakan di smartphone. Selain memudahkan karyawan dalam belajar, Levio juga mencatat proses pelatihan tiap karyawan, sehingga memudahkan kegiatan pengawasan (monitoring) dan evaluasi bagi pihak perusahaan.

Gamifikasi juga mulai digunakan untuk kegiatan penilaian (assesment) kandidat baru. Beberapa perusahaan telah melirik gamifikasi untuk hal ini, misalnya Waskita yang telah bekerja sama dengan Agate. Penggunaan gamifikasi tidak hanya menghemat waktu dan tenaga dari semua pihak, namun juga memberikan pengalaman menyenangkan dalam proses rekrutmen, serta menjadi ajang employer branding tersendiri.

Selain untuk keperluan internal, serious game juga dapat dipakai untuk keperluan eksternal perusahaan. Populix dan JD.ID adalah beberapa nama yang telah bekerja sama dengan Agate untuk mengembangkan gamifikasi untuk mempertahankan konsumen (customer retention).

Kesimpulannya, game is the new TV. Mekanisme game yang interaktif menawarkan interaksi tambahan saat kita hidup terisolasi di era pandemi. Didukung penggunaan smartphone yang semakin umum dan semakin mudahnya akses untuk memiliki game, industri game (dan turunannya) akan terus berkembang di skala lokal maupun internasional.

 

*Kolom ini merupakan kolom kolaborasi Marketeers x GDP

Related